L’appel de Cthulhu 4ed
L’Appel de Cthulhu, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d’épouvante de l’auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n’est ce qu’il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu’un inconscient les tire de leur sommeil.
Le Jeu
Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d’Epouvante : grimoire, nouveaux monstres…
Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d’autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes… tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale.
Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu’aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n’aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c’est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d’enchanter un objet.
Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C’est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition.
Actual play du C.O.G
Sources
L’Éditeur
Descartes Éditeur
Jeux Descartes est créé en 1977 par Peter Watts, dans le cadre de son cabinet de conseil European Participative Methods (EPM France Sarl), Peter Watts étant amateur de jeux, pigiste et critique de jeux dans Science & vie.
En 1977, la société ouvre son premier magasin rue des Écoles dans le quartier latin à Paris. D'autres magasins seront créés par la suite, entre autres à Lyon.
En 1988-89, Jeux Descartes devient Descartes Éditeur.
La société Eurogames est créée en 1988 par Duccio Vitale et Yves Fagherazzi. Reprenant le concept d'International Team, une société italienne connue pour ses jeux en plusieurs langues, Eurogames publie de 1988 à 1994 vingt-deux jeux en huit langues : français, anglais, allemand, italien, hollandais, espagnol, portugais et grec.
Les droits d'éditions des jeux Eurogames sont cédés à la société Descartes Éditeur en mai 1994.
En 2005, Descartes Éditeur rejoint le groupe Asmodée qui reprend les cinq boutiques situées à Paris, Lyon et Bordeaux, les activités d'édition et celles de distribution. De ce fait, le catalogue de jeux est profondément remanié.