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Depuis février 2026, le C.O.G anime une série d’ateliers avec Emmaüs Solidarité. Ces rendez-vous hebdomadaires s’inscrivent dans une démarche simple : susciter l’interet de la langue française à travers le jeu. Pour cela, nous avons voulu créer des espaces de jeu, d’expression et de narration où les enfants peuvent inventer leurs propres mondes.

Séance 1 — Le monde du mercredi

Mercredi 25 février 2026, 15h–17h

La première séance se déroule avec un groupe de 4. L’atelier commence doucement, avec une introduction d’une quinzaine de minutes autour d’une narration simple à base de dés, inspirée de la bande dessinée, avec le jeu Coquetèle. Mais ensuite, la carte, les feutres et les dés prennent le relais pour dessiner un nouveau monde.

Pendant près d’une heure et demie, les enfants dessinent une carte ensemble. Les idées s’accumulent sans plan préalable. On trace des zones, on invente des règles, on nomme au fur et à mesure. Une île du Qatar apparaît, décrite comme un immense bac à sable où l’on mange des cactus. Un champ de fraises se développe à côté, puis une forêt des fraises où vivent des lapins et des éléphants perchés dans les arbres. Une ville entièrement bleue s’impose comme un territoire où toute autre couleur est interdite. Plus loin, une île du charbon se dessine, associée à des barbecues et à la fabrication de confiture. Une ville, enfin, attire l’attention : Jourdaine, si grande qu’il faut une journée entière pour la traverser à pied.

La carte prend forme sous le nom de « monde du mercredi ». À la fin de la séance, une courte conclusion sous forme d’un jeu improvisé permet de discuter de certaines expressions françaises, et d’ouvrir sur l’idée d’un journal ou d’une gazette.

Séance 2 — Nommer le monde

Mercredi 4 mars 2026, 15h–17h

La deuxième séance accueille davantage d’enfants, avec des présences plus rapides. L’atelier commence par un jeu rapide, Contrario, pour réfléchir sur le langage. Très vite, l’activité se déplace vers l’extérieur.

Un jeu de ballon, puis une de balle au prisonnier, servent de déclencheur. Chaque action permet de choisir une lettre, alternant voyelles et consonnes. Les lettres sont ensuite réutilisées pour former des mots, avec l’aide de jeux comme Vocadingo. Les enfants manipulent les anagrammes, recomposent, testent des sons.

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C’est ainsi que les noms du monde émergent. Versij devient le nom principal. La capitale, Oreo-Atax, est traversée par un fleuve de lait, image immédiatement adoptée par tous. Autour, les îles prennent forme : Geulee, Pate Oy, Ovrun, Salia, Un, Canife, Guerlaine, Jourdaine, Peta, Qatar

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Séance 3 — Jouer dans le monde

Mercredi 1er avril 2026, 15h–17h

Le groupe s’élargit encore avec 7 enfants de 6 à 15 ans, et quelques plus jeunes en périphérie. La séance commence par un échauffement rapide, Coquetèle, permettant d’inventer une courte histoire improvisée avec des dés.

Les enfants découvrent Toon Party. Ils lisent à voix haute les douze lois narratives du jeu, s’arrêtent sur certains concepts, posent des questions. La création de personnage prend du temps, près de quarante minutes, mais elle est incarnée. Les personnages sont immédiatement reconnaissables : Daffy Duck, Naruto, Mickey, Wendy, une princesse, Tina, et un personnage issu des “Italian Brainrot” nommé Brr Brr Patapim.

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L’histoire commence à Oreo-Atax, sur l’île de Versij. Les personnages font un pique-nique au bord du fleuve de lait lorsque débute un défilé étrange, celui du carnaval des animaux mécaniques. Un tigre joue de la trompette, un pigeon traverse la scène, un poisson clown apparaît, un crocodile ferme la marche. Le tigre joue si fort que les notes deviennent physiques. Elles frappent les personnages, les étourdissent, font apparaître des étoiles autour de leur tête, puis les dégonflent comme des baudruches.

La situation dégénère rapidement. Tina tente de calmer le tigre en le mettant dans sa poche, mais il s’échappe. Naruto intervient avec un coup spectaculaire. Pendant ce temps, un poisson clown mécanique fuit par le fleuve et rejoint l’océan. Mamie Gâteau, arrivée en fin de cortège pour distribuer des biscuits, confie une mission aux joueurs : retrouver la créature en échange de trois gâteaux.

Wendy, Tina et la princesse plongent dans l’eau. Grâce à Daffy Duck, ils atteignent le poisson au milieu de l’océan. La créature les capture avec des bras mécaniques, les entraîne vers le fond, leur colle une cacahuète sur la tête. Naruto renvoie le poisson dans le ciel, Brr Brr Patapim intervient à son tour, provoquant un raz-de-marée. Finalement, Daffy Duck fait appel à ACME express pour obtenir des bras télescopiques et ramener le poisson à coups de tartes jusqu’à Oreo-Atax.

La partie se termine quand le défilé reprend, Mamie Gâteau arrive avec la récompense promise. Le goûter qui suit prolonge naturellement la fiction, incarnant sans le nommer la rupture du quatrième mur et la douzième loi du jeu de rôle Toon Party.

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Séance 4 — La machine à monstres

Mercredi 22 avril 2026, 15h–17h (vacances d’avril)

Cette séance introduit un nouveau type de dispositif numérique. Les enfants passent à la fabrication. Ils créent des créatures en pâte à modeler, leur donnent des formes précises, puis sortent pour enregistrer leurs cris. Les exercices vocaux se font à l’extérieur, après un moment de défoulement contrôlé.

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De retour à l’intérieur, chaque cri est associé à une créature grâce à un dispositif interactif. Le résultat est immédiat : un concert improvisé de sons et de formes. Les enfants testent, déclenchent, combinent.

Les créatures du monde de Versij

Un personnage fictif, présenté comme un exozoologue, intervient pour observer ces espèces. Il demande aux enfants de les décrire et tente d’en comprendre les propriétés.

Les créatures inventées sont nombreuses. Un serpent à écailles change de couleur lorsqu’on le touche. Une fleur est recouverte de poils verts. Un poisson à plumes possède neuf ailes. Une girafe à écailles jaunes et oranges peut cracher de l’argent. Une tortue à poils bleus a des diamants incrustés dans sa carapace et ne vit que quatorze ans. Un cochon à plumes roses a un nez démesuré. Une souris porte des patins à glace. Un humain métisse, parlant plusieurs langues, est décrit comme une espèce à part entière du monde de Versij.

Enregistrement des cris sur la machine à monstres

La suite

La suite prolongera cette exploration laissant ce monde continuer à s’écrire. Cette atelier trouvera sa forme avec une première Gazette du C.O.G après les deux prochaines séances.