Boucaniers, jeu de voiliers, de trésor et d’aventure ! Jouez chacun un capitaine de navire. Devenez maître de la stratégie pour déterrer le trésor d’Armand le baratineur, caché dans une île de l’archipel, ou amasser votre propre pactole par des victoires et une contrebande sanguinaire.
Il n’y a pas de tour par tour ! Les mouvements choisis par les joueurs sont dévoilés et tout le monde joue simultanément. Ici, on prend des risques sur un principe similaire aux échecs, où les joueurs ont toutes les informations et seul ce qu’auront décidé les adversaires fera la surprise.
Voguez sur l’archipel truffé de cannibales, de gouverneurs corrompus et de rumeurs, ou l’on peut recruter l’équipage, armer son bateau, piller et commercer en prenant garde aux navires de la compagnie des Indes. Pour une fois, un jeu de pirate qui sent la mer, où la tension du combat est palpable, où l’on a envie de crier à l’abordage à chaque tour.
Découvre la dernière version des règles : Livret de Jeu
“Boucaniers, Le magot d’Armand le baratineur”
L’année 2023 était une aventure palpitante pour Boucaniers, dont vous aurez plus de détails dans cet article. Des révélations exclusives sur de nouveaux personnages, des ajouts passionnants au gameplay, et la fabrication de 12 figurines de bateau originales vous attendent. Suivez notre page Facebook pour ne manquer aucun détail de cette aventure pirate unique. Alors, hissez les voiles et rejoignez-nous pour une aventure riche en trésors, en combats et en mystères sur l’archipel de Boucaniers.
Joue à Boucaniers sur Tabletop Simulator : Boucaniers, le jeu-vidéo
Objectif
Partez sur les mers à la recherche du trésor d’Armand le baratineur pour le déterrer avant les autres ou accumulez 25 pièces d’or. Manoeuvrez votre navire prudemment, recueillez les indices qui mènent au trésor et préparez-vous au combat !
Boucaniers à Jeux et Cie 2023
Armand le baratineur, pilier de bar au Perroquet Bavard, aime raconter ses péripéties, sauf celles qui pourraient mener au trésor. La pioche des indices contient les anecdotes d’Armand le baratineur qui ne concernent pas l’île au trésor. Ils dépictent des traits de paysages et d’habitations qui ne sont pas présents sur l’île au trésor. Le trésor ne se trouve jamais sur l’île aux Cornichons. Un joueur ne peut posséder plus de 3 cartes indices dans sa main. Lorsqu’il en pioche une quatrième, il en remet une de son choix sous la pioche des indices ensuite. Le joueur chez le Maître Vaudou pioche avant le joueur au Perroquet bavard.
Quelle sera votre stratégie ?
Îles
Les différentes îles sont placées selon un nouvel arrangement à chaque partie.
Lorsqu’un joueur est posté sur une île, il peut faire l’une des actions correspondantes :
• Île aux Cornichons : recruter un boucanier pour 1 pièce.
• La cale sèche de Jules : réparer son bateau OU améliorer une des trois caractéristiques de son bateau pour 1 pièce.
• Bastion rouge : réparer son bateau OU obtenir 2 lettres de marque.
• Maître Vaudou : piocher une carte indice et la garder dans sa main.
• Taverne du Perroquet bavard : regarder 2 cartes indices et les mettre sous la pioche.
• Île déserte : protéger son butin. Permet de protéger les pièces, les marchandises, les lettres de marque et les fragments de la carte au trésor que l’on possède à ce moment-là pour un futur naufrage.
• Port-aux-délices : recevoir une marchandise rhum OU échanger autant de marchandises canne à sucre et poudre noire voulues contre 2 pièces chacune.
• Plantation : recevoir une marchandise canne à sucre OU échanger autant de marchandises rhum et poudre noire voulues contre 2 pièces chacune.
• Mine de soufre : recevoir une marchandise poudre noire OU échanger autant de marchandises rhum et canne à sucre voulues contre 2 pièces chacune.
• Cannibales : sacrifier un boucanier pour gagner un fragment de la carte au trésor.
Matériel
Un jeu riche en accessoires
19 tuiles. 12 figurines de bateaux originales et 2 figurines de navires des compagnies des Indes originales. 9 cartes indices. 10 Feuilles bateaux. 29 cartes Boucaniers et 6 affranchis. 20 pièces de 1 et 20 pièces de 5. Jetons canne à sucre, poudre noire et rhum, améliorations, dégâts et lettres de marque. 5 disques de déplacement.
10 Feuilles bateaux avec un descriptif technique et historique au dos
Bateaux
Les bateaux possèdent trois attributs : les voiles (la distance maximale de déplacement), des canons (les points de coque arrachés à l’ennemi à chaque tir), une coque (le nombre de points de vie face aux canons) et un équipage (nombre maximum de boucaniers embarqués). Cotre, Chébec, Ketch, Caravelle, Goélette, Corvette, Lougre, Frégate, Galion, Jonque. 12 modèles ont étés préparés pour pouvoir jouer avec un maximum d’imersion.
5 disques de déplacement ou “Compas”. 29 cartes Boucaniers et 6 affranchis.
Boucaniers à recruter
- Harponneur : ACTION, au prochain tour, engage obligatoirement l’abordage avec un ou plusieurs navires en un point du choix du joueur à distance de 1, sauf si un autre bateau est déjà au contact.
- Féticheur : se recrute exclusivement au Maître Vaudou et permet, une fois embarqué, de recruter des boucaniers sur cette île (avant le joueur accosté à l’île aux Cornichons) et même depuis la pioche.
- Le Nul : peut se recruter lors du choix d’un nouveau navire, à la place des 2 lettres de marque.
- Expert démolisseur : réduit la fouille de 3 tours mais coule le bateau si le trésor n’y est pas.
- Artificier : ACTION (phase de tir), augmente la portée des canons de 1 dans une direction.
- Corsaire : les compagnies des Indes ne font aucune perte d’abordage ni dégât de canon au navire.
- Commandante : ACTION, déplace le navire d’une distance de 1 dans la direction voulue à la fin du tour, pour 1 pièce.
Boucaniers à Jeux et Cie 2023
- Coq : vaut 2 fragments de la carte au trésor quand sacrifié chez les cannibales.
- Gabier : ACTION (phase de navigation), augmente les voiles de 1 à ce tour.
- Mutine : regarde le compas de navigation d’un autre joueur avant de calibrer le sien lorsque la coque de son propre navire est à 1 ou 2.
- Ermite : ACTION, protège le butin, comme on le ferait sur l’Île déserte.
- Chien : ne vaut rien à l’abordage. Réduit de 2 tours le temps de fouille.
- Survivant : rejoint l’équipage du nouveau navire après un naufrage.
- Charpentier : ACTION, répare 3 points de coque pour 1 pièce.
- L’homme au tatouage : réduit le temps de fouille d’1 tour.
- Fou : vaut 3 boucaniers à l’abordage, se suicide ensuite.
- La Brute : vaut 2 boucaniers pendant l’abordage.
- Corrupteur : ACTION, reçoit 1 lettre de marque.
- Singe : ne prend pas d’emplacement d’équipage.
- Clandestin : gratuit au recrutement.
- Ivrogne : gagne 1 rhum lorsque le bateau se déplace à uniquement 1 de distance.
- Bosco : ACTION (phase de navigation), augmente les voiles de 4 pour 1 pièce à ce tour.
- Maître-canonnier : ACTION (phase de tir), augmente les dégâts des canons de 1 à ce tour.
- Canotier : ACTION, pour 1 pièce, aborde un ou plusieurs navires sur un point aligné à 1 ou 2 de distance du choix du joueur au prochain tour, s’il n’y a pas déjà abordage au contact.
- Tortionnaire : vole les indices à l’abordage et récupère les fragments des boucaniers ennemis tués.
- Negmarron : les affranchis restent dans l’équipage après un accostage et peuvent être sacrifiés chez les cannibales.
- Timonier : ACTION, pour 1 pièce, permet de choisir le déplacement du navire après les autres joueurs au prochain tour (ainsi après la Mutine).
- Vieux loup de mer : triple les effets des actions de capitaine (1 poudre noire pour 3 affranchis, 1 canne à sucre pour 3 points de coque et 1 rhum pour 3 de voiles).
Photos par Klaudia Kaczmarczyk