Jeux vidéo de gestion
Will Wright, Sid Meier et Chris Sawyer sont des pionniers dans l’industrie du jeu vidéo, chacun ayant créé des séries de jeux emblématiques et novateurs.
Will Wright fait des jeux de simulation axés sur la création, la gestion et l’exploration de mondes virtuels, offrant aux joueurs une grande liberté créative. Son objectif principal est de leur permettre de devenir des concepteurs et de voir comment un monde virtuel réagit à leurs créations.
Sid Meier fait des jeux de stratégie permettant aux joueurs de diriger une civilisation depuis ses débuts modestes jusqu’à son apogée mondiale, prenant des décisions politiques, économiques, militaires et culturelles. Il est reconnu pour son approche de conception de jeux axée sur le plaisir.
Chris Sawyer permet aux joueurs de construire et de gérer leur propre parc à thème et ses jeux mettent l’accent sur la conception de parcours, de chemins, de rails, ainsi que sur la gestion des finances et des visiteurs du parc. C’est un créateur passionné qui a su réaliser une prouesse technique pour partager son amour des montagnes russes.
Will Wright - La série des Sims
Un espace de solutions
Will Wright est un concepteur de jeux vidéo américain et un pionnier de l’industrie du jeu. Il est surtout connu pour avoir créé des séries de jeux de simulation. Né le 20 janvier 1960, à Atlanta, en Géorgie, Wright a développé un intérêt précoce pour la programmation informatique. En 1986, il fonde Maxis, un studio de développement de jeux, où il conçoit “SimCity”, sorti en 1989. Le jeu est un succès retentissant et est suivi par de nombreux autres titres à succès, dont “Les Sims” en 2000.
L’intérêt de Wright pour la conception de jeux a commencé dès l’enfance avec le jeu de stratégie chinois, le Go. Selon ses propres termes, ce jeu a un “ensemble de règles simples”, mais “les stratégies qu’il propose sont tellement complexes” qu’il a été “fasciné par l’idée que la complexité peut naître d’une telle simplicité”.
Après avoir obtenu son diplôme de fin d’études secondaires, Wright étudie l’architecture à l’université d’État de Louisiane pendant deux ans. Il est ensuite transféré à Louisiana Tech où il s’oriente vers l’ingénierie mécanique, avec un intérêt particulier pour la robotique, l’exploration spatiale, l’histoire militaire et les arts du langage. Deux ans plus tard, à l’automne 1980, il est transféré à New York. À cette époque, il vit dans un appartement à Greenwich Village et passe son temps libre à “chercher des pièces détachées dans les magasins de surplus électroniques locaux”. Il achète un Apple II+ et apprend en autodidacte le BASIC, le Pascal et le langage d’assemblage d’Applesoft afin de mettre en œuvre le Conway’s Game of Life.
Conway’s Game of Life by Daniel Keep
En 1986, il rencontre Jeff Braun. L’année suivante, ils fondent Maxis, à Walnut Creek en Californie. Le studio édite “SimCity” (1989), qui est un succès et considéré comme un des jeux les plus innovants jamais faits. Sur le sentier du succès de “SimCity”, Will Wright crée “SimEarth” en 1990 et “SimAnt” en 1991, qui sont en fait des déclinaisons du concept. Il codéveloppe “SimCity 2000” en 1993 avec Fred Haslam, pendant que Maxis produit d’autres jeux estampillés «Sim». Le prochain jeu de Will Wright est “SimCopter”, en 1996, avant “Les Sims” en 2000.
“J’ai toujours aimé fabriquer des objets. À partir de n’importe quoi. J’ai commencé par la modélisation lorsque j’étais enfant, en construisant des modèles réduits. Lorsque les ordinateurs sont apparus, j’ai commencé à apprendre la programmation et j’ai réalisé que l’ordinateur était un outil formidable pour créer des choses, des modèles, des modèles dynamiques et des comportements, et pas seulement des modèles statiques. Je pense que lorsque j’ai commencé à faire des jeux, j’ai vraiment voulu passer à l’étape suivante, celle du “joueur”, afin de lui donner un outil pour qu’il puisse créer des choses. Ensuite, vous lui donnez un contexte pour cette création. Vous savez: qu’est-ce que c’est, dans quel genre de monde vit-il, quel est son but ? Qu’essayez-vous de faire avec cette chose que vous créez ? Il s’agit de placer le joueur dans le rôle de concepteur. Et le monde réel réagit à leur conception. Ils conçoivent donc quelque chose auquel le petit monde à l’intérieur de l’ordinateur réagit. Ensuite, ils doivent revoir la conception et la redessiner, ou la démolir et en construire une autre, peu importe ce que c’est. Je pense donc que ce qui m’attire vraiment dans le divertissement interactif et ce sur quoi j’essaie de me concentrer, c’est de favoriser la créativité du joueur. Lui donner un espace de solution assez large pour résoudre le problème dans le cadre du jeu. Le jeu représente donc ce paysage de problèmes. La plupart des jeux ont un petit espace de solution, c’est-à-dire qu’il n’y a qu’une seule solution possible et qu’une seule façon de la résoudre. D’autres jeux, ceux qui ont tendance à être plus créatifs, ont un espace de solution beaucoup plus large, de sorte que vous pouvez potentiellement résoudre ce problème d’une manière que personne d’autre n’a trouvée. Si vous construisez une solution, l’étendue de l’espace de solution donne au joueur un sentiment d’empathie beaucoup plus fort. S’il sait que ce qu’il a fait est unique, il a tendance à s’y intéresser davantage. Je pense que c’est la direction que j’ai tendance à prendre.” Will Wright.
Game Studies 0102: “Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go.” By Celia Pearce
Un modèle de simulation
“SimCity” est un jeu de simulation de construction et de gestion urbaine dans lequel les joueurs construisent et développent leur propre ville virtuelle. Le premier “SimCity” a été créé par Will Wright et publié par Maxis en 1989. Le jeu a été conçu à l’origine pour le Commodore 64 et a ensuite été porté sur de nombreuses autres plates-formes, comme la Super Nintendo en 1993, ainsi que la Super Glitchendo en 2023. Il a rapidement acquis une immense popularité grâce à son gameplay innovant et addictif.
Dans “SimCity”, les joueurs commencent avec un terrain vide et une somme d’argent limitée. Ils doivent planifier et construire des infrastructures urbaines telles que des routes, des zones résidentielles, des zones commerciales et des installations de services publics tout en gérant les budgets et les ressources de la ville. Les joueurs doivent également faire face à des défis tels que la criminalité, la pollution, les catastrophes naturelles et les besoins des citoyens pour maintenir leur ville prospère et fonctionnelle.
Sur le blog de Bill Simser, il a été annoncé que “SimCity” est désormais un jeu OpenSource. Il s’est en effet occupé, avec l’un de ses collègues, Don Hopkins, de ré-écrire et d’améliorer certaines parties du code source original, écrit en C++. On peut y jouer sur https://www.graememcc.co.uk/micropolisJS/.
“Les Sims” est une série de jeux de simulation de vie dans laquelle les joueurs créent et gèrent des familles virtuelles dans un monde controlé. Le premier jeu de la série, “Les Sims”, a été développé par Will Wright et publié par Maxis en 2000. Le jeu a été un énorme succès commercial et a été salué pour sa créativité et son réalisme.
Dans “Les Sims”, les joueurs contrôlent les activités quotidiennes des personnages virtuels, appelés “Sims”, en leur fournissant des besoins de base tels que la nourriture, le sommeil, l’hygiène et le divertissement. Les joueurs doivent également gérer les relations sociales, les carrières et les objectifs à long terme de leurs Sims pour les aider à réussir dans la vie.
Wright avait pensé à faire une sorte de maison de poupée virtuelle depuis le début des 1990, semblable à “SimCity” mais concentré sur différentes personnes. À l’origine pensée comme un jeu de conception architecturale appelé Home Tactics, l’idée de Wright a changé quand quelqu’un a suggéré que le joueur devrait être évalué sur la qualité de l’expérience de la vie des propriétaires d’une maison.
La série “Les Sims” a été étendue avec de nombreuses extensions, packs d’extension et suites au fil des ans, introduisant de nouveaux contenus, fonctionnalités et mécaniques de gameplay. La franchise est devenue l’une des séries de jeux vidéo les plus vendues de tous les temps et a eu un impact significatif sur la culture populaire, inspirant des émissions de télévision, des films et des livres basés sur le concept de simulation de vie virtuelle.
Spore, la diversité de la vie
Selon Will Wright, les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher alors que la valeur de leur contenu diminue. Les nouveaux jeux sont beaux mais pas aussi intéressants que certains vieux jeux. “Les Sims 2” lui auraient aussi appris que les joueurs aiment ajouter du contenu personnel, qu’ils ont eux-mêmes créé.
L’idée a alors été de créer un jeu dont le contenu se développerait grâce à ce que le joueur y apporte, une sorte d’expérience unique à chacun. Il a recruté des programmeurs parmi les codeurs de la scène démo et a inventé “Spore”, sorti en 2008. Ce jeu est l’un des premiers jeux vidéo au monde à fonctionner entièrement autour de la technologie procédurale : tout, dans le jeu, est généré et calculé par l’ordinateur, pas de fichiers textures ou animations. Will Wright voulait donner la possibilité aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules, et pour cela il devait mettre en place un système qui permette à l’ordinateur de calculer comment devaient se comporter de telles créations.
L’objectif de ce jeu est d’amener une espèce à évoluer pour fonder une civilisation, passant d’une simple cellule à un empire s’étendant sur toute une galaxie. Spore est presque uniquement axé sur le contenu créé par les joueurs, puisque le jeu ne contient “que” 1500 fichiers préfabriqués. Une base de données en ligne nommée Sporepedia recense tous les contenus que les joueurs ont fait, et décidé de publier.
Pour pouvoir créer des éléments, différentes interfaces d’édition interviennent au cours du jeu. Un éditeur de cellules, de créatures, d’outils et d’armes, d’hymnes, de véhicules, de bâtiments ou encore d’engins spatiaux. L’éditeur de créatures est principalement conçu par Chaim Gingold, semblable à la Boit@Look de “Les Sims 2”.
Le 9 avril 2009, Will Wright décide de quitter l’entreprise Maxis, qu’il a lui-même fondée.
Sid Meier - La série des Civilization
Le studio Microprose
Sid Meier (Sidney K. « Sid » Meier) est un concepteur de jeux vidéo canadien, célèbre pour sa série emblématique de jeux de stratégie “Civilization”. Né le 24 février 1954, à Sarnia, en Ontario, Meier a commencé sa carrière dans l’industrie du jeu dans les années 1980. Au début des années 1980, Bill Stealey et Sid Meier se rencontrent par hasard à l’occasion d’une conférence à Las Vegas. Pendant une pause, les deux fans de jeux vidéo, s’affrontent sur une borne de simulation d’avion, “Red Baron”.
Stealey, pourtant ancien pilote de l’armée de l’air, ne comprend pas pourquoi il perd systématiquement. Meier lui explique qu’en tant que programmeur, il peut analyser l’algorithme du jeu et en tirer parti, et ajoute qu’il peut certainement programmer un jeu bien meilleur. Le pari est pris, les deux hommes s’associent et le label MicroProse Simulation Software voit le jour.
Quelque temps plus tard, en 1983, sort “Hellcat Ace”, le jeu programmé par Sid Meier, maintes fois modifié suivant les conseils de Bill Stealey. Suivent une vingtaine de jeux de simulation avant la parution en 1990 de “Sid Meier’s Railroad Tycoon”, un jeu vidéo de gestion d’entreprise ferroviaire.
En 1993, MicroProse est achetée par Spectrum Holobyte. Les deux marques coexistent jusqu’en 1996, date à laquelle la société fusionne exclusivement sous MicroProse. Sid Meier quitte la société après le rachat pour fonder Firaxis Games, mais avant il va créer une des licences les plus importantes de l’histoire du jeux-vidéo, qui inspirera une catégorie de jeux à part entière.
De 1993, jusqu’au début des années 2000, Chris Sawyer travaillera dans ce studio. En 2019, MicroProse (alors détenue par Cybergun) a été achetée et relancée par David Lagettie, l’un des fabricants du logiciel de simulation militaire TitanIM. Lagettie était un ancien développeur de Bohemia Interactive dans leurs studios australiens avant de créer sa propre entreprise pour créer des simulations de jeux vidéo utilisés par des groupes militaires. Lagettie était un fan des jeux MicroProse d’origine.
Une série de jeux uniques
Civilization, 1991
Microprose édite la première version du jeu, baptisée “Sid Meier’s Civilization”, publiée en 1991, pour DOS ; elle a ensuite été portée sur Amiga 500 et Atari ST en 1992, et Amiga 1200 et Super Nintendo en 1994 ; des versions pour les systèmes Mac OS et Microsoft Windows ont aussi vu le jour. Le jeu est un succès instantané et devient rapidement l’un des titres les plus influents de l’histoire des jeux vidéo.
Captures par retroarchives.fr1
Le succès de “Civilization” a conduit à plusieurs suites et expansions au fil des ans, chacune apportant de nouvelles fonctionnalités, mécaniques de jeu et améliorations graphiques. “Civilization II” est sorti en 1996, suivie de “Civilization III” en 2001, “Civilization IV” en 2005, “Civilization V” en 2010 et “Civilization VI” en 2016. Chaque jeu a continué à affiner et à étendre le gameplay, offrant aux joueurs une expérience de stratégie plus profonde et plus complexe à chaque itération.
Civilization III, 2001
Dans “Civilization”, les joueurs dirigent une civilisation depuis ses débuts modestes jusqu’à son apogée mondiale. Ils doivent prendre des décisions politiques, économiques, militaires et culturelles pour guider leur civilisation vers la grandeur.
Civilization IV, 2005
Les joueurs peuvent choisir parmi différentes civilisations historiques, chacune ayant ses propres avantages uniques, et explorer un monde généré de manière procédurale rempli de ressources, de terres à conquérir et de concurrents rivaux.
Civilization V, 2010
De nombreux joueurs ont développé un intérêt pour l’histoire mondiale et la géopolitique grâce à leur expérience avec la série “Civilization”. En outre, la franchise a inspiré de nombreux jeux similaires et a contribué à populariser le genre de la stratégie 4X (exploration, expansion, exploitation, extermination) dans l’industrie du jeu vidéo.
Le game design
Le concepteur britannique Francis Tresham a sorti son jeu de société Civilization en 1980 sous sa société Hartland Trefoil. Avalon Hill avait obtenu les droits de publication aux États-Unis en 1981.
MicroProse avait engagé un certain nombre de concepteurs de jeux d’Avalon Hill, dont Bruce Shelley. Shelley avait été chargé d’adapter le jeu de société “1829”, basé sur les chemins de fer, développé par Tresham, en “1830 : The Game of Railroads and Robber Barons”. Ils ont imaginé le concept de “Railroad Tycoon” (1990), basé en grande partie sur les jeux de société de “1830”. “Railroad Tycoon” a été généralement bien accueilli à sa sortie, mais le titre ne correspondait pas à la nature des simulateurs de vol et des jeux de stratégie militaire du catalogue précédent de MicroProse. L’un des aspects positifs que les deux sociétés ont retenu de “Railroad Tycoon” est l’idée de plusieurs petits systèmes fonctionnant en même temps et que le joueur doit gérer.
Meier a décrit son processus de développement comme de la sculpture sur argile. Son prototype reprenait des éléments d’“Empire”, de “Railroad Tycoon”, de “SimCity” et du jeu de société “Civilization”. Cette première version du jeu était une simulation en temps réel, le joueur définissant des zones pour la croissance de sa population, à l’instar du zonage dans “SimCity”. Meier et Shelley ont fait des allers-retours à ce sujet, Shelley apportant des suggestions basées sur son expérience de jeu et agissant en tant que producteur du jeu, et Meier codant et retravaillant le jeu pour traiter ces points, et ce sans l’implication d’autres membres de l’équipe de MicroProse.
Computer Gaming World a rapporté en 19942 que “Sid Meier a déclaré à de nombreuses reprises qu’il mettait l’accent sur les “parties amusantes” d’une simulation et rejetait le reste” Meier a décrit son procéssus de création de façon assez empirique : “Ajoutez un autre morceau [d’argile] - non, c’est allé trop loin, enlevez-le”. Il a éliminé la possibilité qu’une civilisation s’effondre d’elle-même, estimant que cela serait punitif pour le joueur. “Bien qu’historiquement exact”, a déclaré Meier, “tout ce que les joueurs voulaient faire était de recharger une partie sauvegardée”. Meier a supprimé les alliances multijoueurs parce que l’ordinateur les utilisait trop efficacement, ce qui amenait les joueurs à penser qu’il s’agissait de tricherie. Il a déclaré qu’à l’inverse, les champs de mines faisaient faire à l’ordinateur “des choses stupides”.
Si vous avez une fonction qui donne l’impression que l’IA est stupide, supprimez-la. Il est plus important de ne pas avoir une IA stupide que d’avoir une bonne IA. Will Wright.
Eiffel Tower has been built in a far away land!
Le nom de Civilization est apparu tardivement dans le processus de développement : MicroProse a reconnu à ce moment-là que le jeu de plateau “Civilization” de 1980 pouvait entrer en conflit avec son jeu vidéo, car il partageait un thème similaire, notamment l’arbre technologique. Meier reconnaît l’influence du jeu de plateau mais considère qu’elle n’était pas aussi importante que celle “d’Empire” ou de “SimCity”. Il y a aussi des différences significatives qui rendent le jeu vidéo très différent du jeu de plateau, comme la non-linéarité introduite par l’arbre technologique de Meier. Pour éviter tout problème juridique potentiel, MicroProse a négocié avec Avalon Hill une licence d’utilisation du nom Civilization. L’ajout du nom de Meier au titre est issu d’une pratique courante établie par Stealey qui consistait à associer au nom de Meier à celui des jeux comme Civilization qui divergeaient de l’ancien catalogue de MicroProse, afin que les joueurs qui avaient joué aux simulateurs de combat de Meier et reconnaissaient le nom de Meier, donnent une chance à ces nouveaux jeux.
Chris Sawyer - La série des Tycoon
Le magnat du divertissement
Chris Sawyer est un développeur de jeux vidéo britannique connu pour avoir créé la série de jeux de gestion “RollerCoaster Tycoon”. Né en 1961, Sawyer a débuté sa carrière dans l’industrie du jeu dans les années 1980, en écrivant des jeux en code machine Z80 sur l’ordinateur personnel Memotech MTX, puis sur l’ordinateur personnel Amstrad CPC.
De 1988 à 1993, Chris a travaillé sur des conversions PC de jeux Amiga et a participé à de nombreux projets bien connus, dont Virus (1989), Campaign (1992), Birds of Prey (1992), Dino Dini’s Goal (1993) et Frontier Elite 2 (1993).
Il est surtout connu pour son travail sur les simulations de parcs à thème, avec le premier “RollerCoaster Tycoon” sorti en 1999. Le jeu est acclamé par la critique et devient rapidement l’un des jeux de gestion les plus vendus de tous les temps, inspirant une série de déclinaisons. Mais il est aussi le développeur original d’un projet avec une grande communauté : Transport Tycoon / OpenTTD.
Le terme “Tycoon” fait référence à un magnat ou un grand industriel, et les jeux de cette série permettent aux joueurs de prendre le contrôle de diverses entreprises et de gérer tous les aspects de leur fonctionnement. La série “Tycoon” a eu un impact significatif sur la culture du jeu vidéo en popularisant le genre de la simulation de gestion d’entreprise. Les joueurs assument le rôle d’un entrepreneur ou d’un magnat et doivent construire, développer et gérer leur entreprise ou leur parc à thème pour atteindre différents objectifs. Cela peut inclure la construction d’installations, l’embauche et la gestion du personnel, la fixation des prix, la recherche et le développement, ainsi que la gestion des finances et des ressources pour assurer le succès de leur entreprise.
Inspiré par “Railroad Tycoon” de Sid Meier, Sawyer a commencé à développer son propre titre qui utilisait un système de monde de jeu isométrique qu’il avait conçu en tant que projet personnel. Son jeu de simulation de gestion, “Transport Tycoon”, a été publié par MicroProse en 1994 et est devenu un classique de la série de jeux “tycoon”. Un an plus tard, il a amélioré et étendu le jeu, lui donnant le titre de “Transport Tycoon Deluxe”. Le titre s’est bien vendu, et Sawyer a immédiatement cherché à créer une suite. Aujourd’hui une grande communauté de passionnés continue de développer des parties de ce jeu, recodé en open source sous le nom OpenTTD.
Découvrez Open Transport Tycoon Deluxe
Il s’est ensuite mis à son compte tout en conservant ses droits, qui lui ont procuré une source de revenus régulière. Une partie de cet argent lui a permis de voyager en Europe et aux États-Unis dans les années 90 pour faire des tours de montagnes russes dans des endroits comme Cedar Point, dans l’Ohio, un des plus anciens parcs des États-Unis. Il a testé plus de 700 montagnes russes. Sa préférée, Taron à Phantasialand en Allemagne, ressemble à un jeu de Tycoon.
Plan du parc Phantasialand
La montagne russe Taron
En 1999 est édité le jeu ““RollerCoaster Tycoon””, développé par Chris Sawyer et publié par Hasbro Interactive. Les joueurs pouvaient construire des manèges, des stands de nourriture, des attractions et gérer les finances de leur parc pour attirer les visiteurs et gagner de l’argent. En 2002 sort “RollerCoaster Tycoon 2”, reprenant le même moteur graphique isométrique, cette fois-ci chez Infogrames, une société française de jeux vidéo fondée en 1983 par Bruno Bonnell, devenue Atari SA en 2009.
Le développement
Écrits presque entièrement en langage assembleur, comme “Transport Tycoon” de Sawyer, “RollerCoaster Tycoon” et sa suite ont maximisé l’utilisation des processeurs de l’époque pour simuler des manèges, un système économique, ainsi que des milliers de visiteurs et leur état d’esprit. Traiter autant de données en temps réel sans accroc exigeait une approche directe et sans compromis, que ne fournissait pas la famille de langages C, plus lente mais plus accessible. Sawyer a donc écrit son code en Assembleur, dans ce langage de programation informatique d’assemblage ultra-léger les lettres remplacent les uns et les zéros, mais on s’adresse directement au processeur. Les combinaisons de bits du langage machine sont représentées par des symboles mnémoniques, c’est le langage de plus bas niveau pour la machine.
Il s’agit d’un langage extrêmement difficile à apprendre, qui s’est démodé depuis le développement du Fortran dans les années 1950. À ses débuts, Sawyer a publié une poignée de jeux codés en z80 au milieu des années 80, avant de devenir un pilier de la conversion des jeux Amiga en DOS, dont le classique “Elite II”.
Sawyer s’est naturellement tourné vers le langage assembleur x86, dont il appréciait la présentation claire et la rapidité de compilation. Lorsqu’il a entrepris de créer “RollerCoaster Tycoon”, il a installé deux PC : un rapide pour le codage et un plus lent pour les tests. Plus tard, la configuration requise pour le jeu exigeait un Intel Pentium 90mhz avec au moins 16 mégaoctets de mémoire vive. Il était également entouré par une imprimante matricielle, un télécopieur, un guide de poche du code Assembleur x86 et un guide de référence informatique de 500 pages.
Le premier jeu ressemblait à “Transport Tycoon”, mais avec des montagnes russes, et son graphiste Simon Foster a créé un système plus souple et photoréaliste pour que les montagnes russes aient l’air de fonctionner. Le processus de conception initial était en grande partie libre et s’inspirait de quelques prédécesseurs évidents : Will Wright, Sid Meier et aussi Peter Molyneux. Mais surtout, Sawyer a été ingénieux et industrieux pour faire réaliser aux ordinateurs de l’époque les meilleures performances possibles.
C’est le cas du Pathfinding, l’algorithme qui définit le déplacement des clients du parc, qui s’est avéré être le plus grand casse-tête. “Il est facile de programmer un algorithme de recherche d’itinéraire qui fonctionne parfaitement, explique Sawyer, mais il ne sert à rien s’il bloque le jeu pendant des secondes ou des minutes au moment où il doit prendre une décision.”
Les graphiques pré-rendus de “RollerCoaster Tycoon” signifient que pour certains objets, il y a des milliers de vues graphiques différentes pour tenir compte des différents angles. Ils ont tous été modélisés en 3D puis transformés en pixel art à la taille précise de l’affichage, avec le travail du graphiste Simon Foster. L’objet qui comporte le plus grand nombre de vues est la voiture volante des montagnes russes, qui a besoin de 2 832 images pour s’afficher correctement dans toutes ses positions animées.3
Ce jeu est une œuvre personnelle, qui a demandé beaucoup de travail de l’auteur. Il y a mis plusieurs références dans l’architecture, en modélisant par exemple la maison ou a été développé le jeu, et les bâtiments de son quotidien qu’il appréciait. Il révèle aussi sur son site que :
“Le film “Mission Impossible 2” contient exactement le même effet sonore de foule que celui utilisé dans RollerCoaster Tycoon ! C’est bien caché, mais si vous regardez attentivement le film, vous remarquerez le même chant “Come on, come on, come on” parmi les bruits de fond de la foule que dans RollerCoaster Tycoon. Il n’y a cependant aucun lien entre Mission Impossible 2 et RollerCoaster Tycoon, si ce n’est que les réalisateurs du film ont obtenu une licence pour exactement le même enregistrement sonore de 30 secondes que celui que nous avons obtenu pour le jeu.”
Le projet d’un passionné
La suite tant attendue de “Transport Tycoon”, “Chris Sawyer’s Locomotion”, a finalement été achevée et publiée par Atari en octobre 2004. Depuis, il s’est retiré du développement de jeux et a concédé les droits des nouveaux jeux “RollerCoaster” Tycoon à Atari, des suites qui n’ont jamais atteint le succès des deux premiers.
En novembre 2005, Sawyer a intenté un procès à Atari, affirmant que la société ne lui avait pas versé certains droits. Atari a intenté un procès à Sawyer pour dommages et intérêts en 2007, et les deux parties se sont entendues à l’amiable pour un montant non divulgué versé à Sawyer en février 2008. En raison d’une combinaison de problèmes juridiques avec Atari, et d’une désamour général de la nature violente des jeux vidéo de l’époque, Sawyer s’est temporairement éloigné des jeux vidéo après la sortie de “Locomotion”.
Sawyer ne s’entend tout simplement pas avec l’industrie du jeux-vidéo, même s’il apprécie la récente résurgence des simulations de gestion. De nos jours, on n’a plus besoin du langage d’assemblage , et il est plus difficile que jamais de travailler en solitaire. 4
“J’ai aussi l’impression d’avoir créé tous les jeux que je voulais créer”, “Je pense qu’il faut comprendre que ma vision personnelle de “RollerCoaster Tycoon” a été réalisée avec la dernière version que j’ai créée moi-même, “RollerCoaster Tycoon 2”, et que je n’avais aucun intérêt à travailler sur la vision de quelqu’un d’autre pour les futures versions du jeu. Il vaut mieux laisser ceux qui ont l’inspiration réaliser leur propre vision de la prochaine itération du jeu et ne pas interférer.” Interview de Chris Sawyer par Wesley Yin-Poole, 2016
Le succès de “RollerCoaster Tycoon” a entraîné la sortie de plusieurs suites et spin-offs, ainsi que d’autres jeux de gestion dans des domaines variés, dont les license ne cessent d’être exploitées et déclinées de toutes les façons commerciales possibles. Parmi les titres les plus populaires de la série, on compte “Zoo Tycoon” (2001), qui permet aux joueurs de construire et de gérer leur propre zoo, et “Airport Tycoon” (2000), qui permet aux joueurs de concevoir et de gérer leur propre aéroport. On trouve aussi “Restaurant Tycoon”, “Prison Tycoon”, “Game Dev Tycoon”, “Showbiz Tycoon”, “Hospital Tycoon”, “Crypto Miner Tycoon”, “Toilet Tycoon”, “Individual Investor Tycoon”, …
L’exploitation en dérive commerciale n’est elle pas une forme de réalisation essentielle d’un jeu de gestion économique ?